connecté(e)s
-

      
Pass Perdu ? - Inscrivez-vous !
Home Cartes Decks funcards News FAQ Liens Forums
Foire aux Questions Le Jeu de cartes Duel Masters Règles Duel Masters Règles Comment Jouer ?

Information 

Catégorie :
Le Jeu de cartes Duel Masters
  Règles Duel Masters
    Règles

Postée le : 27/10/2007

Par : NirvanaDrum

Rubriques 

:: Règles Duel Masters
:: Decks
:: Tournois

Question 

Comment Jouer ?


Réponse 

Pour préparer la partie, voici ce que tu dois faire (tout comme ton adversaire) :
# Mélange ton deck.
# Prends les 5 cartes du dessus de ton deck, sans les regarder. Place-les en rang devant toi, face cachée. Ces cartes cachées sont tes boucliers.
# Pioche à nouveau les 5 cartes du dessus de ton deck.
# Décide qui commence.

Comment gagner

Attaque ton adversaire à l'aide de tes créatures. À chaque fois que l'une de tes créatures attaque ton adversaire et qu'elle n'est pas bloquée, elle brise un bouclier. Lorsque ton adversaire n'a plus aucun bouclier, il te suffit de l'attaquer une dernière fois pour gagner !

Ordre du tour

1. Commence ton tour.
Lors de cette étape de ton tour, ne fais rien si tu n'as pas de créature « engagée » dans la zone de combat ni de carte engagée dans ta réserve de mana. Les cartes engagées sont celles que tu avais tournées à l'horizontale au tour précédent pour indiquer que tu les avais utilisées. Normalement, tu n'auras aucune carte engagée avant d'avoir joué deux tours.

Si tu as des cartes engagées, dégage-les maintenant pour montrer que tu pourras les utiliser de nouveau ce tour-ci.

2. Pioche une carte.
Important ! La personne qui joue en premier ne pioche pas de carte lors de son premier tour. Cette règle n'apparaît pas dans les instructions rapides.

Piocher une carte signifie la prendre sur le dessus de ton deck et la placer dans ta main.

Si tu pioches la dernière carte de ton deck, tu perds la partie.

3. Place 1 carte dans ta réserve de mana.
Tu ne peux mettre qu'une seule carte (quel qu'en soit le type) dans ta réserve de mana à chaque tour, sauf si un sort ou un effet particulier te permet d'en mettre davantage. Tu n'es pas obligé de placer une carte dans ta réserve de mana à chaque tour si tu n'en as pas envie. Le nombre de cartes de ta réserve de mana n'est pas limité.

Pose ces cartes à l'envers de façon à pouvoir lire leur chiffre de mana.

Les cartes de ta réserve te donnent du mana. Le mana, c'est comme de l'argent. Il te sert à payer les coûts des créatures et des sorts.

Important ! La seule fonction des cartes dans ta réserve est de te donner du mana. Seule leur valeur de mana compte, tu peux ignorer le texte qui y est inscrit.

4. Invoque des créatures et jettes des sorts.
Tu peux invoquer autant de créatures et jeter autant de sorts que tu le souhaites lors de cette étape. Il n'y a pas d'ordre précis pour les créatures et les sorts.

Jeter un sort

Choisis un sort dans ta main. Son coût est indiqué dans le coin supérieur gauche. Si tu n'as pas suffisamment de mana, tu ne peux pas jeter le sort.

Pour payer le coût d'un sort, il te faut du mana et pour obtenir ce mana, tu dois engager des cartes de ta réserve de mana. Il faut qu'au moins 1 des manas utilisés pour payer le coût appartienne à la même civilisation que le sort.

Exemple : pour jeter un sort de la civilisation de la Nature coûtant 4 manas, tu dois engager au moins 1 carte de Nature dans ta réserve de mana. Les 3 autres cartes peuvent appartenir à n'importe quelle civilisation.

Une fois que tu as payé un sort, fais ce qui est indiqué sur la carte. Si tu ne peux pas faire tout ce qui est demandé, ce n'est pas grave. Fais ce que tu peux. Mets ensuite le sort dans ton cimetière. Ton cimetière se trouve juste à côté de ton deck et les cartes y sont placées face visible.

Invoquer une créature

Choisis une créature dans ta main. Son coût est indiqué dans le coin supérieur gauche. Si tu n'as pas suffisamment de mana, tu ne peux pas invoquer la créature.

Pour payer le coût d'une créature, il te faut du mana et pour obtenir ce mana, tu dois engager des cartes de ta réserve de mana. Il faut qu'au moins 1 des manas utilisés pour payer le coût appartienne à la même civilisation que la créature.

Une fois que tu as payé le coût de la créature, place-la dans la zone de combat. Le nombre de créatures dans la zone de combat n'est pas limité.

Important ! Les créatures ne peuvent pas attaquer lors du tour où elles arrivent dans la zone de combat, car elles souffrent du mal d'invocation. Elles doivent attendre le tour suivant.

Invoquer une créature évoluée

Une créature évoluée est un type particulier de créature qui apparaîtra dans la première extension de Duel Masters. Pour invoquer une créature évoluée, le système est le même que pour une créature normale, à la différence près que tu ne peux invoquer une créature évoluée que si une créature de la race adéquate se trouve déjà dans la zone de combat. La race en question est indiquée sur chaque carte de créature évoluée.

Une fois que tu as invoqué une créature évoluée, pose-la sur la créature à partir de laquelle elle a « évolué ». La première créature reste en dessous, mais ne te sert plus à rien. Seules les caractéristiques (nom, capacités, couleur et force) de la créature évoluée comptent.

Les créatures évoluées ne souffrent pas du mal d'invocation, même si la créature à partir de laquelle elles ont évolué en souffre, et peuvent donc attaquer dès leur arrivée dans la zone de combat.

Le nombre de créatures évoluées placées l'une sur l'autre n'est pas limité.

Tu ne peux pas faire évoluer les créatures d'un autre joueur, même dans les parties multijoueurs.

Si une créature évoluée est retirée de la zone de combat et placée ailleurs, toute la pile est déplacée (pas uniquement la créature évoluée se trouvant sur le dessus).

Tant que la créature évoluée est en jeu, cette créature et la créature d'origine comptent pour une seule carte. Dès que la pile se retrouve en dehors de la zone de combat, elles redeviennent des cartes séparées. Donc, si un sort te demande d'envoyer ta créature évoluée dans ta réserve de mana, toutes les autres cartes de la pile sont également renvoyées dans ta réserve, en tant que cartes séparées.

5. Attaquer
Tu peux attaquer avec tes créatures de la zone de combat. Tu ne peux pas attaquer avec les créatures que tu viens de placer dans la zone de combat, car elles souffrent du mal d'invocation. (N'oublie pas que les créatures évoluées sont particulières et ne sont pas affectées par le mal d'invocation !)

À chaque tour, tu peux attaquer avec autant de créatures que tu le souhaites. Choisis une créature, fais-la attaquer, puis choisis-en une autre et fais-la attaquer, etc.

Engage la créature de ton choix et déclare que tu veux qu'elle attaque. Elle peut attaquer ton adversaire ou l'une de ses créatures engagées dans la zone de combat.

Tu n'as pas besoin d'engager de cartes de ta réserve de mana pour faire attaquer une créature. Une fois que tu as payé le coût d'invocation d'une créature, tu n'as pas besoin de payer de nouveau pour qu'elle attaque.

Attaquer ton adversaire

Quand l'une de tes créatures attaque ton adversaire et qu'elle n'est pas bloquée, elle « brise » l'un de ses boucliers. Tu dois alors désigner le bouclier que tu veux briser. Il est renvoyé dans la main de ton adversaire.

Lorsque ton adversaire n'a plus aucun bouclier, il te suffit de l'attaquer une dernière fois avec l'une de tes créatures pour gagner la partie.

Certaines créatures peuvent briser plusieurs boucliers quand elles attaquent ton adversaire. C'est le cas des créatures qualifiées de « double briseur ».

Important ! Si ton adversaire a moins de boucliers que ce que ta créature peut briser, elle ne lui porte pas immédiatement le coup de grâce. Elle se contente de briser les boucliers restants.

Attaquer une créature engagée

Lorsque l'une de tes créatures attaque l'une des créatures engagées de ton adversaire dans la zone de combat et qu'elle n'est pas bloquée, les créatures s'affrontent.

Chaque créature dispose d'une certaine force (chiffre indiqué dans le coin inférieur gauche de la carte). La créature la plus forte l'emporte et la créature vaincue est mise dans le cimetière de son propriétaire. Si les créatures sont de force égale, elles sont toutes les deux mises dans le cimetière de leur propriétaire respectif. Le chiffre indiquant la force de certaines créatures est suivi par un signe " + ". Cela signifie que, si certaines conditions sont réunies (tel qu'indiqué sur la carte), la force de cette créature augmente. Lis bien le texte de la carte !

Effets d'attaque

Dans les éditions à venir, certaines créatures disposent d'effets supplémentaires quand elles attaquent. Quand tu veux attaquer avec l'une de tes créatures, choisis celle qui t'intéresse, engage-la, puis choisis la cible de son attaque. Applique ensuite les effets liés à l'attaque de cette créature, le cas échéant. Ton adversaire choisit ensuite sa défense.

Bloquer une attaque

Seules les créatures ayant la capacité « bloqueur » peuvent s'interposer entre une créature attaquante et sa cible.

Tu peux utiliser l'un de tes « bloqueurs » pour bloquer une attaque, quelle qu'elle soit. Pour ce faire, tu dois engager cette créature et tu ne peux donc t'en servir pour bloquer que si elle est dégagée. Le mal d'invocation n'influe pas sur la capacité à bloquer et une créature qui vient d'arriver en jeu peut donc bloquer.

Quand une créature bloque, elle affronte la créature attaquante. Celle-ci ne peut pas attaquer ce qu'elle voulait (ton adversaire ou une autre créature) parce qu'elle est maintenant obligée de combattre le bloqueur.

La créature la plus forte l'emporte et la créature vaincue est mise dans le cimetière de son propriétaire. Si les créatures sont de force égale, elles sont toutes les deux mises dans le cimetière de leur propriétaire respectif. Le chiffre indiquant la force de certaines créatures est suivi par un signe " +" . Cela signifie que, si certaines conditions sont réunies (tel qu'indiqué sur la carte), la force de cette créature augmente. Lis bien le texte de la carte !

Étapes d'ordre de l'attaque

Lors d'une attaque, il est parfois important de savoir ce qui se passe en premier. Les règles suivantes indiquent l'ordre des différentes étapes de l'attaque.

Quand tu engages une créature pour attaquer ton adversaire, applique les effets commençant par « quand cette créature attaque ». Ensuite, si ta créature n'est pas bloquée, suis les autres instructions qui s'appliquent. Brises alors des boucliers (ou gagne la partie si ton adversaire n'a plus de boucliers).

Quand deux créatures se combattent, suis d'abord les instructions qui s'appliquent. Ensuite, ton adversaire fait de même pour sa créature. Vous comparez alors la force des deux créatures. Si une créature est moins puissante que l'autre, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. Si les créatures sont de force égale, elles sont toutes les deux mises dans le cimetière de leur propriétaire respectif. Ensuite, suis les instructions des cartes (le cas échéant) qui s’appliquent à la fin du combat.

6. Termine ton tour.
Dis à ton adversaire que tu as terminé. C'est à lui de jouer ! Continuez à jouer à tour de rôle jusqu'à ce que l'un de vous remporte la partie.



Accueil | Mentions légales | Contactez nous ! | Aide| Staff | Affiliation | Annonceurs

DuelCorporation.com v2.0-beta © 2006-2008, site non officiel. - Tous droits réservés. - Déclaration CNIL N°1280329 - Mentions Légales
Ce Site appartient à Taisne Jean-Christophe, David Thomas. Site conçu et réalisé par ces personnes physiques.
Nous utilisons ces données pour mettre en avant un jeu qui nous passionne et permettre à nos partenaires commerciaux de présenter leurs produits.

Notre Partenaire Boutique : UltraJeux SARL - Ce site fait partie du Média TCGDataBase - Communiqué de presse : Info TCGDataBase - Flux RSS - Activité Journalière DuelCorporation.com - Retrouvez les Vidéos du Jeu duelmasters : TV TCGDataBase - PRO.TCGDataBase -